Índice
- O Curso R
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- Tutoriais
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- Apostila
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- 6. Testes de Hipótese (em preparação!)
- Exercícios
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- Material de Apoio
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- Área dos Alunos
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- Cursos Anteriores
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Mestranda em Fisiologia Geral do Instituto de Biociências da Universidade de São Paulo (IB-USP) no Laboratório de Fisiologia Respiratória e Metabolismo Energético.
Título do projeto de pesquisa: “Efeitos de altas temperaturas e do termoperíodo sobre a capacidade metabólica dos tecidos em Lithobates catesbeianus (Shaw, 1802).”
Link para a página com os exercícios resolvidos → Exercícios
O Jokenpô tradicional é uma modalidade de jogo infantil praticado entre duas pessoas que demanda decisões rápidas e auxilia no desenvolvimento cognitivo, mas isso não impede que adultos também o pratiquem pra decidir quem vai lavar a louça
O jogo é simples: Ambos os jogadores escolhem ao mesmo tempo uma opção de objeto (pedra, papel ou tesoura) e sinalizam um formato característico com a mão referente a cada objeto escolhido. O objeto vencedor é definido por uma regra cíclica de forma que cada um dos objetos tem as mesmas chances de “vencer” e “perder” para um determinado objeto, como esquematizado na imagem abaixo:
As únicas opções de final são: Jogador 1 ganha, Jogador 2 ganha ou empate. O empate ocorre quando o mesmo elemento é apresentado pelos dois jogadores, sendo assim, repete-se o procedimento até que um deles ganhe.
Atualmente este jogo apresenta muitas variantes dependendo do nível de complexidade e possibilidades, como por exemplo o aumento na número de elementos que, além de aumentar a complexidade das relações de “perder” e “ganhar” entre eles permite com que mais jogadores participem da mesma partida. Entretanto, para esta atividade proposta, seguirá a regra tradicional jogando o operador contra a máquina e adicionado da possibilidade de escolha em ser realizado apenas uma vez, melhor de 3 ou melhor de 5 partidas. Que vença o melhor!
jokenpo(x)
x
= é o número de partidas sendo (1) para uma vez, (3) para melhor de 3 ou (5) para melhor de 5 partidas.x
= Só pode ser 1, 3 e 5. tab.res
de quem ganha, perde e empata. tab.pontos
com 1 linha e 2 colunas com valores NAs e títulos das colunas como “operador” e “computador”:jokenpo(1)
:linha1
coluna1
[linha1,coluna1]
da matriz tab.res
empate
: empate
ganha
:tab.pontos
e adiciona “0” na coluna [2]tab.pontos
e uma frase: “Parabéns, você é o vencedor!”perde
:tab.pontos
e adiciona “1” na coluna [2]tab.pontos
e a frase: “Que pena… mais sorte na próxima vez!”jokenpo(3)
:linha(i)
coluna(i)
[linha(i),coluna(i)]
da matriz tab.res
empate
:ganha
:tab.pontos
, retorna tab.pontos
, e as opções e uma frase “Parabéns, você é o vencedor!”perde
:tab.pontos
, retorna tab.pontos
, as opções e uma frase “Que pena… mais sorte na próxima vez!”OPERADOR == 2
: para e retorna tab.pontos
e a frase “Fim de jogo! Voce ganhou!”COMPUTADOR == 2
: para e retorna tab.pontos
e a frase “Fim de jogo! Não foi dessa vez…tente da próxima!”OPERADOR == COMPUTADOR
: retorna a frase: “Empate de pontos! Este será o último jogo!”jokenpo(5)
:linha(i)
coluna(i)
[linha(i),coluna(i)]
da matriz tab.res
empate
:ganha
:tab.pontos
, retorna tab.pontos
, e as opções e uma frase perde
:tab.pontos
, retorna tab.pontos
, as opções e uma frase de perdeuOPERADOR == 3
: para e retorna tab.pontos
e a frase “Parabéns, você é o vencedor!”COMPUTADOR == 3
: para e retorna tab.pontos
e a frase “Fim de jogo! Não foi dessa vez…tente da próxima!”OPERADOR == 2
e COMPUTADOR == 2
: retorna a frase: “Empate de pontos! Este será o último jogo!”Julia Barreto
Use sua criatividade para caprichar mais, sei que Jokenpo é um jogo simples por essência mas lembre-se que você tem liberdade poética para produzir uma novidade em prol do seu aprendizado! Me escreve se quiser conversar sobre ideias e/ou qualquer dúvida que venha a ter. Estou à disposição Julia Barreto
Ao mesmo tempo que a internet tem facilitado nossas vidas, o acesso a informações pessoais tem se tornado mais acessível para qualquer outra pessoa. Redes sociais, bancos etc, fornecem uma senha pessoal ou pedem para que o usuário as criem para facilitar a memorização, mas nem sempre estes códigos pessoais de acesso apresentam um nível de dificuldade suficiente para impedir de serem hackeadas. Sendo assim, é comum que as empresas exijam uma série de características durante a criação da senha para evitar este tipo de complicação como, por exemplo, incluir letras maiúsculas e minúsculas, números e até caracteres especiais. Por outro lado isto demanda tempo e, convenhamos, criatividade também.
Portanto, o objetivo desta função é oferecer senhas (podendo ser aleatórias ou não) baseada nem alguns requisitos fornecidos pelo usuário.
n.letras
, n.LETRAS
, n.num
, n.caract
, palavra
, mix
, invertido
)n.letras
= número de letras do alfabeto minúsculas (classe:interger, n.letras
>= 0)n.LETRAS
= número de letras do alfabeto maiúsculas (classe:interger, n.LETRAS
>= 0)n.num
= quantidade de números (classe:interger, n.num
>= 0)n.caract
= número de caracteres especiais (classe:interger, n.caract
>= 0)palavra
= vetor contendo as letras da palavra separadas dentro do objetomix
= TRUE
, realizará mistura aleatória de n.letras
e/ou n.LETRAS
e/ou n.num
e/ou n.caract
e/ou palavra
. FALSE
, é mantido nesta mesma ordem.invertido
= TRUE
, realizará a substituição das letras de palavra
por números que possuem aparência semelhante. FALSE
, é mantido.n.letras
, n.LETRAS
, n.num
, n.caract
= são números inteiros, maiores ou iguais a zero. Se não, escreve: “ O número precisa ser inteiro e maior ou igual a zero”palavra
= é um vetor que contêm apenas uma letra em cada casa. Se não, escreve: “A palavra deve ser escrita dentro de um vetor cada letra individualmente (ex. 'p','a','l','a','v','r','a')l
)L
)n
)ce
)inv
)(por exemplo: A é 4, S é 5 etc..)senha
para armazenar as informaçõesn.letras != 0
: letras
) a partir do objeto l
aleatoriamente com essa quantidadesenha
n.LETRAS != 0
: LETRAS
) a partir do objeto L
aleatoriamente com essa quantidadesenha
n.num != 0
: num
) a partir do objeto n
aleatoriamente com essa quantidadesenha
n.caract != 0
: caract
) a partir do objeto ce
aleatoriamente com essa quantidadesenha
palavra != NULL
: senha
mix == TRUE
senha
e mistura aleatoriamente invertido == TRUE
palavra
por sua correspondente da tabela inv
senha
Retorna o objeto senha
Julia Barreto
A proposta escolhida foi o Plano A: Jokenpo, porém com algumas modificações e acréscimos:
n.partidas
) como qualquer número inteiro, positivo e diferente de zero. estilo
de jogo: tradicional ou mais complexa, com 5 elementos.magick
crayon
para colorir frases